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和那些屹立不倒的大品牌學習如何才能成為高級的產品設計

作者:拓成工業     瀏覽:227     發布時間:2019-10-16

「 產品設計 」

產品設計是一項多學科綜合的設計活動,它的涵蓋范圍非常廣,小到我們日常使用的原子筆,大到火車輪船,都是產品設計。


這些屹立不倒的大品牌告訴你什么才是真正高級的產品設計


這些屹立不倒的大品牌告訴你什么才是真正高級的產品設計


產品設計的產品行業較多,包括家電,醫療設備,兒童玩具,工業用各種工具,儀器儀表,智能機器人,智能無人機等,小到一款產品文具夾子或者園藝造型帶,都是產品設計的內容范疇。


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「 產品設計風格 」

在產品設計方面,不同歷史時期不同設計師有不同的設計風格,近代產品設計風格以簡約和嚴謹著稱,多注重產品設計邏輯性和標準化風格,符合工程學相關數據,對用戶體驗度尤為重視。


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「 產品設計原則解讀 」

俄羅斯的著名產品設計師 Anton Badashov 發布了一篇名為《Design Principles Behind Great Products》的產品設計專業文章,向我們揭示了那些偉大的產品背后的設計原則。今天小編就結合這篇為占中提到的一些觀點來為大家講講產品設計中的設計原則。


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在文章中,Badashov 提出他不是很認可我們以往所認知的產品設計的幾大原則,比如由英國政府電子服務提出的幾點原則:


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1.從用戶的需求著手

2.少做多考慮可復用性和共享,做政府部門應該做的事

3.通過數據來做設計決策

4.盡最大的努力讓事情變簡單

5.迭代,再迭代

6.為所有人設計

7.深刻的理解用戶的使用場景

8.創建電子服務,而不是網站

9.保持一致,但不是死板的一成不變

10.保持開放,與全世界分享我們的代碼、設計、想法,這樣才會越來越好


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Badashov 認為這幾條大部分產品設計師都知道的設計原則,其實是非常傳統并工業化的,對于產品設計師來說,這些是業界標準,任何產品都應該達到這些要求。而對于更好的設計團隊來說,他們往往需要一些更具有挑戰性的設計原則來激勵他們。

那么好的產品設計原則應該有哪些呢?Badashov 總結出一下幾條:

為每一個人

簡潔的

有真實的案例

可以引領設計決策

反映著你的品牌

為了幫助產品設計師們更好的理解這幾點,Badashov 用一些我們最常見的品牌向我們舉例進行了說明:

「 Apple 」

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說到 Apple,大家都不陌生,環顧你現在所在地點的四周,可能大部分人手里都拿著一臺蘋果產品。人們喜歡使用蘋果手機不止是因為它好看的外觀,更因為它簡單便捷,極其易上手的操作。蘋果產品每次發售時,幾乎都會引起一場空前的熱議,連續幾個月都停不下來的新聞,網上的各種測評也是一篇接一篇。如此受大家歡迎的蘋果有這樣大的魅力,也得益于它的產品設計。


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接下來我們再看看 Badashov 是如何解讀蘋果產品設計的吧:

美學完整

美學完整代表了一個 app 在外觀和操作上與功能的完美結合。例如一個 app,可用使用微妙的,不引人注目的圖形,標準控件和可預測的行為來幫助用戶處理一些嚴肅的任務。另一方面,沉浸式體驗的 app,例如游戲,可以提供一個吸引人的視覺,表現出趣味性和驚喜,鼓勵用戶去探索。

一個好的產品設計,不僅要有美麗的外觀,更要有可以與其外觀相媲美的操作系統,對細節的嚴格把控和不斷優化,設計師需要時刻提醒自己將外觀與內核放置在同樣的重量等級上。


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一致性

一致性的 app 執行熟悉的標準和模式,通過使用系統提供的界面元素,熟知的圖標,標準的文本樣式,和統一的表述。app 如用戶預期的那樣提供功能和操作。

系統化的頁面設計和操作流程,可以給用戶帶來更加流暢的使用感受,其實不只是 APP,這種沒有阻礙的使用和操作體現在 Apple 的所有產品中,這樣的標準化設計會加大使用者對產品的好感度。蘋果所有的產品,不管是 iPad、Mac、iPhone 的系統全部都可以相互連接并進行互相傳輸,同時所有的產品在細節上也都做到了高度的一致,比如圖標、操作方式、視覺感受等等,帶給使用者的都是一樣高質量的感受。這也會在無形中促使用戶在購買一件產品之后再次購買。


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直接操作

對屏幕上內容的直接操作能吸引用戶,便于理解。當用戶旋轉設備或使用手勢時都會影響到屏幕上的內容。通過直接操作,用戶可以對可見的事物進行操作,并可以看到行動的結果。

其實不只是在產品設計中,只要是涉及到用戶體驗的設計中,我們都需要注意直接操作這一點。相信大家都有這樣的體驗,當我們在抽獎時,如果只是單純的刮開涂層,我們并不會覺得麻煩,但如果需要我們先打開一層包裝,再將獎票裁下,之后才能刮開涂層,這個時候我們就會覺得不耐煩了。

這樣多過程的操作往往會影響用戶在使用產品時的愉悅感,當產品在不同的情況下都可以順暢的進行直接操作,甚至在多設備的情況下,都能流暢的轉換時,用戶才會感到更加舒適。


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反饋

反饋展示行為并通知用戶,呈現結果。內置的 iOS app 都會為用戶的每步操作提供可以感知的反饋。交互元素在被輕觸的時候高亮反饋,過程指示器會在一長串的操作中提供反饋,動畫和聲音都能幫助明確行為的結果。

這在蘋果產品中處處體現,用戶做出操作行為,設備做出相應的反饋,Apple 用這樣的方式來與用戶產生互動的關系,使產品不只是產品,而更像是一個可感知你的朋友。

比如接聽電話時,當人臉靠近手機,手機會自動黑屏狀態,而當人將手機拿遠時,又會自動亮屏;當人們拿起手機時,手機可以感知到人的動作,并作出相應的亮屏反。


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隱喻

人們都會通過經驗來學習虛擬的對象和操作-無論是來自真實世界還是虛擬世界。隱喻在iOS中做得很好,因為人們通過生理行為與屏幕交互。他們通過移動視圖來展示內容,拖拽或是輕掃內容進行切換。他們切換開關,移動滑塊,滑動去選擇數值。甚至是彈開雜志和書頁。

隱喻在交互設計和產品設計中是一個不太好理解、但又十分重要的概念,這里有一篇關于隱喻的小推送,可能能幫助你來更精確地理解:

交互設計 | 像理科生那樣理性的做設計


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用戶主導

在 iOS 中,是人而不是 app 在主導。app 可以建議操作或警告危險的結果。但是app越權去進行決策是一個錯誤的行為。好的 app 會在用戶授權和避免錯誤結果之間平衡。app 應該通過熟悉的控件元素和可預期內容,讓用戶感覺他們在掌控,在進行有害的行為時進行提示,讓用戶可以取消操作,即使他們正在進行當中。


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